Jumat, 26 Desember 2014

History of Graphic Design

1.  History of Graphic Design
    Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. 
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. 

1.1  The Advent of Printing  
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
 
1.2 Emergence Of The Design Industry
            Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
            Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya – karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

1.3  Tweenteeth Century Design 

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

2.   TYPE OF GRAPHIC DESIGN
a. Editor
Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,A dobe Photoshop, Freehand, Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.
b. Fotografer
Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop, ieworks, photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi,  foto editor, wartawan, dsb.
c. Drafter
Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.
d. Layouter
Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.
e. Art Director
Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop,  Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.
f. Animator
Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.
g. Visualisator
Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.
3. Modern Graphic Subfield
Bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:

1.Desain Grafis
Merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik. 

2. Ilustrasi
            Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawinglukisan, fotografi, atau teknik seni rupalainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.

3. Fotografi
Menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan. 
 
4. What is/Explanation about

4.1 Animation
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

4.2  Architecture
Arsitektur adalah seni yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasikan diri mereka dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaituperencanaan kotaperancangan perkotaanarsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desainbangunandesain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

4.3  Art Direction
Tujuan karya seni dibuat oleh penciptanya amatlah banyak. Ada yang demi kepuasan pribadi, tuntutan keadaan, tujuan praktis untuk mencari uang, adapula yang demi kepentingan kesejahtraan umat manusia. Meskipun tujuannya amat beragam tetapi hakikat dari proses kreasi tersebut adalah terciptanya nilai-nilai kebaruan. Dikarenakan hasrat untuk menciptakan unsure kebaruan inilah sebuah karya seni memiliki makna untuk kehidupan yang lebih luas.
Seorang menciptakan karya seni dengan tujuan meningkatkan kualitas kehidupan zamannya sehingga memilki arti penting bagi generasi berikutnya. Di beberapa negara, pencapain tersebut terlihat dari hadirnya karya besar bidang seni rupa dan terciptanya budaya benda yang menjadi symbol kemajuan peradaban umat manusia sekarang.
Sebagai media ekspresi, tidak tertutup kemungkinan bahwa seni dipakai untuk tujuan-tujuan ‘negatif’, seperti penyebarluasan pornografi, pelecehan, fitnah, ataupun penipuan. Demikian pula pandangan masyarakat yang ‘meminggirkan’ seni dalam proses pendidikan maupun kehidupan sehari-hari seharusnya telah ditinggalkan, karena tujuan manusia menciptakan karya seni adalah untuk meningkatkan kualitas kehidupan zamannya, dan bukan merusaknya.

4.4 Communication Design
            Desain komunikasi istilah ini sering digunakan bergantian dengan komunikasi visual pada dasarnya adalah merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain komunikasi visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang, dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (typografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

4.5 IndustryDesign
Desain Industri Adalah suatu  kreasi  tentang bentuk,  konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna atau gabungan dari padanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat  diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat  dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan.
  
4.6. Copy Writing
            Copy dapat tercipta karena adanya copywriting, yaitu tulisan karya copywriter dalam bentuk karangan iklan yang dibuat semenarik mungkin. (Jefkins, 2004:11)
            Copywriting adalah “The task of wriing text of advertising” atau dengan kata lain tulisan yang dibuat untuk keperluan periklanan. (Santosa, 2009).
            Copywriting merupakan proses untuk menunjukkan nilai dan manfaat yang ditawarkan oleh merk.
            Pengetahuan yang harus dipahami dalam copywriting
Bahasa :
Imajinasi visual
Psikis manusia (mengerti human insight dan psikologis)

5.    THE INFLUENCE OF GRAPHIC DESIGN IN OUR WORLD

a. Culture Influency – Ethics in Graphic design
Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.

b. Movies
Sebuah movies juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.

6.   Graphic Design in term of modelling human computer interaction

a. Human Computer Intercation (HCI)
Human Computer Interaction (HCI) adalah sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Saat kita menggunakan komputer, kita sedang berinteraksi dengan komputer. Di waktu ini kita sedang memberikan perintah kepada komputer, dan sistem komputer menerima perintah kemudian ditanggapinya hingga pekerjaan kita selesai. Definisi HCI, Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

b. User Exprience Design (UXD or UED)
Adalah proses meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk. User experience design. meliputi interaksi manusia-komputer tradisional (HCI) desain, dan meluas dengan menangani semua aspek dari produk atau jasa seperti yang dirasakan oleh pengguna. User experience adalah setiap aspek interaksi seseorang dengan sistem IT yang diberikan, termasuk antarmuka, grafis, desain industri, interaksi fisik, dan manual.


Sumber :
Dadangdaelimi.worldpress.com
aqwam.staff.jak-stik.ac.id/files/11.-interaksi-manusia-dan-komputer.doc
http://siskaseptia.blogspot.com/
wikipedia.com


Sabtu, 08 November 2014

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik

1. Arti kata Desain, Model/Pemodelan, Grafis/Grafik sesuai dengan Bahasa Indonesia

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif   lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Model

Model adalah sebuah abstraksi dari sebuah sistem yang sebenarnya. dimana model memiliki gambaran yang sederhana serta memiliki tingkat prosentase yang bersifar menyeluruh.

Grafik/Grafis (dari bahasa Inggris "Graphic") adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan.

2. Arti Kata Desain Grafis

Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang dapat menyampaikan pesan atau informasi sefektif mungkin dari para desainer nya. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

3.  Pemahaan desain dalam bidang

a. Desain dalam bidang Seni
            merupakan sebuah pembentukan pola awal dari pola yang akan dibuat, biasanya berupa gambaran-gambaran yang akan diimplementasikan yang menyerupai gambar aslinya bertujuan agar mengurangi resiko kesalahan ketika objeck di implementasikan.

b. Desain dalam bidang Teknologi
Dalam bidang teknologi, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan desain sebuah jaringan komputer atau jaringan internet yang memerlukan kreatifitas untuk membentuk sebuah desain jaringan tersebut agar dapat berfungsi dengan semsetinya

c. Desain dalam bidang Arsitektur
            merupakan sebuah implementasi dari imajinasi yang akan dibuat rancangannya, Desain dalam Arsitektur memerlukan imajinasi tinggi karena semaik unik sebuah desain tersebut semakin mahal harga desainnya.

d.Pakaian

Dalam bidang pakaian, desain ini sangat amat saling terhubung karena agar dapat terlihat menarik dan setidaknya memiliki  model yang sesuai deperlukan sebuah desain untuk membuat atau membentuk pakaian memiliki model yang sesuai dan memiki nilai keindahan. 

4 Prinsip dan Unsur desain Grafis dalam bidang :

a.Kesenian
Prinsip dalam bidang kesenian sendiri yaitu desain memiiliki ruang kosong agar tampilan dari seni tersebut tidak terlalu terlihat padat sehingga dapat memiliki nilai keindahan yang enak untuk di nikmati serat memiliki kesederhanaan namun tidak mengurangi nilai keindahan di dalamnya. 
Unsur dalam bidang kesenian memiliki warna yang sesuai agar indah di lihat terutama. Unsur dari bentuk, apabila terlihat abstrak pun masih bisa terlihat nilai dari kesenian tersebut. Memiliki tekstur yang sesuai dengan kesenian yang dibuat.

b.Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, dsain grafis ini memiliki prinsip  Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Unsur dari bidang arsitektur adalah Ruang yang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

c.Karikatur
Karikatur berasal dari bahasa italia caricare. Kata ini berhubungan dengan kata carattere yang berarti karakter dan cara yang diartikan sebagai roman muka (Supradaka, 1993) mengartikan karikatur sebagai humor yang menekankan ejekan atau sindiran tentang masalah sosial politik yang sedang hangat dibicarakan.Bentuk visual dari karikatur biasanya dilakukan dengan distorsi-distorsi pada bagian tertentu sehingga kesannya menjadi lucu atau aneh. Distorsi ini digunakan sebagai penekanan tentang tema yang diangkat sebagai karikatur.

6. Contoh pemodelan grafis pada Kesenian, Sistem Informasi, dan Arsitektur.
1. Kesenian : Pembuatan suatu kerangka dalam membuat gambar 3D
2. SISFO,Teknologi,IT: perancangan dalam membuat sebuah animasi 2D maupun 3D
3. Arsitektur: membuat sebuah pemodelan terhadap bangunan yang ingin didirikan
4. Budaya: Batik merupakan hanya sebagian kecil contoh manfaat desain pemodelan grafik pada bidang budaya.

SUMBER :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://kiezie-shaden.blogspot.com/2013/11/dua-unsur-yang-mempengaruhi-desain.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Model
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://aswendy.wordpress.com/2014/09/29/desain-pemodelan-grafik/
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html



Sabtu, 17 Mei 2014

Tugas Softskill
*Client Server *
Agung Maulana
50412361 ( 2IA21 )


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat yang diberikan pada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas yaitu membuat karya tulis yang berjudul “ Client Server
Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan makalah ini masih jauh dari kesempurnaan baik materi maupun cara penulisannya. Namun demikian, penulis telah berupaya dengan segala kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki sehingga dapat selesai dengan baik dan oleh karena-Nya, penulis dengan rendah hati dan dengan tangan terbuka menerima masukan, saran dan usul guna penyempurnaan makalah ini.
Akhirnya penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi seluruh pembaca.










Bekasi, Mei 2014


                                                                                                                            
                                                                                                                           
                                                                                                                        Agung Maulana




BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dengan didorong oleh perkembangan Teknologi informasi yang sangat pesat di berbagai bidang. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada perangkat lunak dan diimbangi pula dengan kemajuan dan kecanggihan teknologi beserta perangkat kerasnya. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi telah menjadi bagian penting dari berbagai bidang kehidupan. Karena banyak kemudahanyang ditawarkan, teknologi informasi hampir tidak dapat dilepaskan dari berbagai aspek kehidupan manusia.

Oleh sebab itu, penulis ingin sedikit memberitahukan kepada pembaca tentang  jaringan dengan implementasi client – server.

1. 2 Rumusan Masalah


Setelah melihat latar belakang masalah diatas, kita dapat menyimpulkan bahwa masalah  yang melatar belakangi tugas akhir ini adalah bagaimana membangun sebuah jaringan menggunakan metode client - server.


1.3 Tujuan
Mengetahui seberapa penting peranan client-server, proses yang terdapat pada client-server dan fungsi dari penggunaan client-server.








BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Client Server
Client merupakan sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server sedangkan server ialah, sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta olehclient.

              Sehingga Client-Server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
2.2 Fungsi Client Server
Dalam konteks basis data, client mengatur interface berfungsi sebagai workstation tempat menjalankan aplikasi basis data. Client menerima permintaan pemakai, memeriksa sintaks dan generate kebutuhan basis data dalam SQL atau bahasa yang lain. Kemudian meneruskan pesan ke server, menunggu response dan bentuk response untuk pemakai akhir. Server menerima dan memproses permintaan basis data kemudian mengembalikan hasil ke client.
2.3  Jenis Server
1. Server dedicated
Yaitu server yang tidak memiliki fungsi lain. Ia tidak bisa digunakan sebagai workstation. Untuk melihat jenis dari server tersebut dapat diketahui melalui sistem operasi jaringan yang dijalankannya, misalnya Novell Netware.
2. Server Non-Dedicated
Yaitu server yang juga bisa berfungsi sebagai workstation. Contohnya : Microsoft Windows NT Server, Mocrosoft Windows NT Workstation, Microsoft Windows 95/98, Unix, Linux, Mac OS/


2.4 Keunggulan client server :
• Kecepatan akses lebih tinggi.
• Sistem keamanan & administrasi lebih baik.
• Sistem backup data lebih baik.


2.5 Kelemahan Client/Server :

·         Biaya lebih mahal.
·         Dibutuhkan komputer dengan spesifikasi khusus untuk menjadi server.
·         Ketergantungan terhadap server, jika server terganggu maka keseluruhan jaringan terganggu.
2.6 Arsitektur Aplikasi Client-Server
Aplikasi client server

Istilah arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu system ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi.
Macam-macam arsitektur aplikasi Client-Server beserta kelebihan dan kekurangannya yaitu:

1.     Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Walaupun computer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump- client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.
Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.


Keuntungan arsitektur standalone (one-tier):
·         Sangat mudah
·         Cepat dalam merancang dan mengaplikasikan
·         Kelemahan arsitektur standalone (one-tier):
·         Skala kecil
·         Susah diamankan

2.     Client/Server (two tier)

Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyakclient dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan.
Aplikasi ditempatkan pada computer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.
Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service).
Tiga komponen tersebut yaitu :
·         User Interface. Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
·         Manajemen Proses.
·         Database. Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.











Kekurangan dari model client/server :
·         Kurangnya skalabilitas
·         Koneksi database dijaga
·         Tidak ada keterbaharuan kode
·         Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi skala kecil.
·         Susah di amankan.
·         Lebih mahal.

3.     Three Tier

Arsitektur Three Tier merupakan inovasi dari arsitektur Client Server. Pada arsitektur Three Tier ini terdapat Application Server yang berdiri di antara Client dan Database Server. Contoh dari Application server adalah IIS, WebSphere, dan sebagainya.
Application Server umumnya berupa business process layer, dimana bisa didevelop menggunakan PHP, ASP.Net, maupun Java. Sehingga kita menempatkan beberapa business logic kita pada tier tersebut. Arsitektur Three Tier ini banyak sekali diimplementasikan dengan menggunakan Web Application. Karena dengan menggunakan Web Application, Client Side (Komputer Client) hanya akan melakukan instalasi Web Browser. Dan saat komputer client melakukan inputan data, maka data tersebut dikirimkan ke Application Server dan diolah berdasarkan business process-nya. Selanjutnya Application Server akan melakukan komunikasi dengan database server.
Biasanya, implementasi arsitektur Three Tier terkendala dengan network bandwidth. Karena aplikasinya berbasiskan web, maka Application Server selalu mengirimkan Web Application-nya ke computer Client. Jika kita memiliki banyak sekali client, maka bandwidth yang harus disiapkan akan cukup besar, Sedangkan network bandwidth biasanya memiliki limitasi. Oleh karena itu biasanya, untuk mengatasi masalah ini, Application Server ditempatkan pada sisi client dan hanya mengirimkan data ke dalam database server.
Kelebihan arsitektur Three Tier :
Segala sesuatu mengenai database terinstalasikan pada sisi server, begitu pula dengan pengkonfigurasiannya. Hal ini membuat harga yang harus dibayar lebih kecil. Apabila terjadi kesalahan pada salah satu lapisan tidak akan menyebabkan lapisan lain ikut salah
Perubahan pada salah satu lapisan tidak perlu menginstalasi ulang pada lapisan yang lainnya dalam hal ini sisi server ataupun sisi client.
Kekurangan arsitekture Three Tier :

• Lebih susah untuk merancang

• Lebih susah untuk mengatur

• Lebih mahal
4.     Multi Tier
Arsitektur Multi Tier adalah suatu metode yang sangat mirip dengan Three Tier. Bedanya, pada Multi Tier akan diperjelas bagian UI (User Interface) dan Data Processing. Yang membedakan arsitektur ini adalah dengan adanya Business Logic Server. Database Server dan Bussines Logic Server merupakan bagian dari Data Processing, sedangkan Application Server dan Client/Terminal merupakan bagian dari UI. Business Logic Server biasanya masih menggunakan bahasa pemrograman terdahulu, seperti COBOL. Karena sampai saat ini, bahasa pemrograman tersebut masih sangat mumpuni sebagai business process.
Kelebihan arsitektur Multi tier :
Dengan menggunakan aplikasi multi-tier database, maka logika aplikasi dapat dipusatkan pada middle-tier, sehingga memudahkan untuk melakukan control terhadap client-client yang mengakses middle server dengan mengatur seting pada dcomcnfg.
Kekurangan arsitektur Multi tier :
Program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier.
Lebih mahal
Keunggulan client server
• Kecepatan akses lebih tinggi

• Sistem keamanan & administrasi lebih baik

• Sistem backup data lebih baik
Kelemahan Client/Server
·         Biaya lebih mahal
·         Dibutuhkan komputer dengan spesifikasi khusus untuk menjadi server
·         Ketergantungan terhadap server, jika server terganggu maka keseluruhan jaringan terganggu








DAFTAR PUSTAKA

http://waingapoe.wordpress.com/2011/03/07/clent-server-peer-to-peer/

http://www.it-artikel.com/2012/04/makalah-jaringan-komputer.html

http://slametridwan.wordpress.com/arsitektur-client-server/




http://belajari-it.blogspot.com/2013/01/apa-itu-jaringan-klien-serverclient.html